硬件设备与内容生态 谁将定下VR标准
就目前的情况来看,走在这个领域最前列的是Oculus和索尼的Project Morpheus。Oculus起步较早、有Facebook这个强大靠山,索尼坐拥庞大的游戏内容生态,两者都想在这个新兴市场抢占老大的位置,且两者之间的竞争异常激烈。

在VR硬件设备上,两者目前的产品基本上可以说打了个平手。不论是从显示分辨率、延迟程度、佩戴舒适度等方面,都很难分出伯仲。
Oculus前不久发布会上刚宣布的消费者版Rift,已经解决了此前笨重、复杂、分辨率低等问题,画质上已经达到了PS3和Xbox 360中期的水平。
另一边索尼的Morpheus,虽然在E3展上相比之前没有太大进展,其体验水平和Oculus Rift也基本持平。
在硬件上,两者的区别就好像微软的Xbox和索尼的PlayStation一直以来的情况一样,画质和体验上,只存在些微的差别,哪一方都没有能吸引用户的差异化特质。

而在内容生态上,两者的情况和努力方向的差异就比较明显了。Oculus和Facebook本身并不具有内容制作的优势,它很清楚自己的这个弱点,因而在生态上积极地寻求出路。
首先Oculus和微软达成了紧密合作,此前的Oculus VR大会上,它宣布消费者版本的Rift在明年上市的时候,将与Xbox One手柄以及Windows 10无线适配器打包出售;同时宣布软件层面上支持将Xbox现有的游戏直接输出到Rift上显示。
另一方面由于Oculus主要支持PC平台,借助已经积累的巨大名气和全球最大的线上游戏发行平台Steam的支持,Oculus拿下PC平台的VR设备第一把交椅应该不成问题。
然而目前Oculus对于PC硬件的要求非常高,需要i5 CPU、8GB的内存以及GTX 970级别的显卡构成的机器才能有效运行。这对于大多数消费者都是很难接受的,可以预见即使在其上市之后,愿意掏腰包购买的只有极为有限的游戏发烧友。
而索尼Morpheus就走的是完全不同的路子,由于Project Morpheus由索尼自行研发,这说明其将拥有更好的适配性。Morpheus能直接与PS4相连,而不用像Oculus那样需要高配置的PC,或是通过WiFi和Windows 10相关驱动才能获得内容体验。而且索尼拥有庞大而高质的PlayStation游戏内容库和一大批合作厂商,在内容上的对接移植及新游戏的适配有着先天优势。
但索尼的弱势也比较明显,它算是在虚拟现实游戏这个领域里少有的孤军奋战的公司,从目前索尼的动作和它一如既往的脾气,极有可能就只将Morpheus圈起来自己养着,这难免会造成游戏及内容上的局限性,甚至很有可能将Morpheus只限制在了游戏的领域而忽视了它未来在教育、科研等其他领域的作用。
从目前的情况来看,索尼和Oculus还很难分出高下,它们很可能会像Xbox与PlayStation的关系一样,各自为营。索尼的Morpheus在自家游戏圈里肯定会过得很舒适,随着体验的完善和内容的丰富,2000万PS用户有相当一部分愿意出钱购买。而Oculus由于不对自己设限,积极对外寻求合作和扩展的机会,很有可能突破游戏的限制,而将虚拟现实技术更多的用于其他领域。

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